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Mettere in narrazione il territorio in SecondLife

Progetto museonarrazione

Dentro LucaniaLab stiamo sviluppando un percorso narrativo museale che sia capace di raccontare il territorio attraverso nuove sensibilità. E’ un modo di sperimentare i linguaggi dell’innovazione attraverso i nuovi modi e mondi della comunicazione che connette persone, idee e cose.

L’allestimento per il museo parte da una visione di progettazione semplice e “sensibile” che muove, come spiega Asian Lednev, dalla volontà di “recuperare una idea di percorso – passeggiata – e mantenere una “promessa” fatta all’avatar; intendo la volontà di incorporare l’avatar all’interno dello spazio museale. Incorporazione che oltrepassa la più semplice immersività”

L’idea è quella di creare un “discorso” che veda gli avatar visitatori come protagonisti dell’ambiente: muovendosi tra immagini reali e sintetiche che ruotano attorno a loro; facendo esperienza di video nei quali testimoni lucani raccontano il territorio reale e i luoghi; interagendo con oggetti 3D che richiamano la realtà Lucana.

nastro immagini

“In questo senso l’allestimento si sviluppa su tre livelli di paesaggio: un primo livello dedicato alle immagini “cartoline dalla Lucania” – immagini di viaggi nel territorio reale e nel territorio virtuale. Questo paesaggio si sviluppa su una pellicola che si srotola su tutto il piano del museo: è attraversabile in quanto posto ad una altezza di due metri e cinquanta. Al di sotto di questo nastro di immagini in movimento si trovano gli oggetti della cultura Lucana realizzati da Tonino Lane, una “coscienza” testimone di una “conoscenza materiale” che introduce il sapere e il tema dell’innovazione tecnologica; terzo e ultimo paesaggio è quello rappresentato dagli avatar che si muovono tra gli oggetti e intorno alle cose: un paesaggio che parla di accoglienza, di inclusione e di incorporazione, tre aspetti che normalmente compongono una certa idea di immersività”

Il racconto museale è quindi anche un modo di sperimentare in modo autoriale la relazione tra linguaggi dell’innovazione ed archeologia della tradizione, attraverso il rimando tra le immagini che scorrono su un nastro e i manufatti digitali creati da Tonino Lane: “sono oggetti delle tradizioni e dei mestieri più tipicamente lucani – arcolai, torni, strumenti per l’agricoltura – perché in essi si vede più chiaramente che nei contemporanei lo sforzo umano per perfezionarli nel tempo”.

Un “museo” che diventa quindi uno spazio di narrazione vivo, che sfrutta le potenzialità tridimensionali ed immersive “corporee” di SecondLife per raccontare con una sensibilità diversa i luoghi lucani, la loro memoria… in un modo capace di richiamare l’esperienza del vivere i luoghi.

È un modo di fare dialogare “dentro” e “fuori”, SecondLife e la Rete, il mondo immersivo e il territorio lucano.

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Cronache dal Cantiere

 

Senti, io non voglio più parlare di ciò che è vero e di ciò che è  illusione: la vita è breve, non sprechiamo tempo per pensare alla vita, viviamola e basta.
[Woody Allen, La rosa purpurea del Cairo]

Nel saggio che ci ha appena consegnato per il libro sui nuovi linguaggi del turismo (che uscirà per Apogeo, a cura dell’APT Basilicata, e che fa seguito al convegno materano di dicembre), Giovanni Boccia Artieri ha scelto come epigrafe questa citazione di Woody Allen, per poi proseguire con una bella analisi  di come sia oggi fondamentale il nostro patrimonio immaterale (pensiero, conoscenza, ricerca, ma anche sperimentazioni, reti e piattaforme che ne consentono la trasformazione in azione).

In questo reticolo di comunicazione e gestione della conoscenza di inizio millennio, piattaforme come Second Life sono un importante esempio di frontiera. Da un lato colmano una lacuna del web che i pubblicitari ben conoscono (è il loro pane, in fondo): il web comunica, ma difficilmente emoziona, sicuramente meno di quanto gli uomini del marketing riescono a fare con la televisione. Questo perchè la vocazione del web è la gestione della conoscenza e l’informazione, non tanto la seduzione commerciale. Second Life, invece, aggiunge alla vita di rete il fattore "esperienza", esperienza delle cose, delle relazioni. Ha un importante contenuto di suggestione, anche se -per la giovane età del mezzo- questo è visibile solo dopo aver fatto "prima" una buona esperienza tecnica dello strumento. E, paradossalmente, ma nemmeno tanto, la gente che è oggi in Second Life coincide quasi totalmente con i consumatori forti di turismo e di cultura.

Ma Second Life è importante anche come territorio di sperimentazione, proprio perchè è un medium, un ambiente ancora giovanissimo (per i tempi mediali). Finora viene usato in modo imitatitivo, generalmente senza idee e con un approccio che trasla le esperienze precedenti, ignorando la grammatica specifica (che è un vero e proprio linguaggio espressivo tutto da decodificare). In un certo senso, progettare un’isola su Second Life è un incrocio tra la definizione di un sistema (sociale e di contenuti) e la sceneggiatura di un film. Per questa ragione, come seguito operativo delle ricerche avviate nello scorso autunno (e presentate in prima battuta al convegno di Matera), l’isola di Lucania Lab sta inaugurando un principio totalmente nuovo e sperimentale. Rafforzando il ruolo della Basilicata come capofila nell’utilizzo di Second life per comunicare il territorio.

A breve (un paio di settimane al massimo) l’isola sarà aperta, almeno nella parte del piano inferiore. Nel frattempo si lavorerà alla definizione del museo dell’esperienza che sarà impiantato sui petali in alto. E già per un progetto del genere il lessico (museo, esperienza) probabilmente avrà bisogno di nuove invenzioni. Come sta succedendo a molta parte delle nostre culture in questi anni così veloci. Ma, nell’attesa, ecco alcune foto del "cantiere", scattate da Antonio Laraia, builder del team.

Immagini dal Cantiere

Immagini dal Cantiere

Immagini dal Cantiere

Immagini dal Cantiere

 

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Organizzare la conoscenza di un mondo in Second life

Breve storia dei rapporti tra viaggio e immaginario

Sembrerebbe solo di oggi questa tendenza a costruire mondi metaforici, modelli più o meno verosimili dei mondi reali.
In realtà questa tendenza si sviluppa parallelamente alla crescente cultura geografica che dal secolo diciannovesimo ad oggi non ha trovato sosta alcuna. Accettando un suggerimento dalla storia, già nell’ottocento si sviluppano diversi modelli espositivi teorizzati e apprezzati da geografi come Alexander von Humboldt e Elysée Reclus: essi si configurano come utili strumenti per l’apprendimento della geografia poiché permettono di superare i limiti tecnici e percettivi delle presentazioni a pannelli e riuniscono le condizioni pedagogiche e psicologiche di una comprensione verosimile della grandezza del mondo terrestre. All’interno del panorama la finzione del viaggio immaginario acquista la dimensione del paesaggio che circonda lo spettatore. Prive di un punto di vista prestabilito, i panorami permettono una percezione immediata e totale di ciò che si vuole rappresentare. Di questa attitudine della visione, di questa volontà di “organizzare la visibilità del mondo” ne parla Jean-Marc Besse nel suo volume “Face au monde, Atlas, Jardins, Géoramas” (Desclée de Brouwer, Paris 2003).

[Immagine del progetto del livello inferiore dell'isola di Lucania Lab]

Il progetto per Lucania Lab

I moderni "panorama" oggi si costruiscono in rete, sotto forma di ambienti sintetici, metaforici. Così Second Life diventa il luogo dove è possibile costruire una idea "geografica" che va ben oltre l’aspetto della rappresentazione: diventa il luogo per una immersione totale, mentale, fisica ed emozionale.

Immagine del progetto del livello superiore dell'isola di Lucania Lab

[Immagine del progetto del livello superiore dell'isola di Lucania Lab]

Lucania Lab sarà divisa su due livelli: un primo livello, il Village, pensato come spazio residenziale. Al di sopra, una piattaforma a "petali" , ospita l’allestimento museografico che dovrà raccontare quanto suggerito dall’APT Lucano. Il pensiero che sta alla base del progetto, al di là delle funzioni abitative, sociali e museali, è rivolto ad una riflessione sull’innovazione, la tecnologia e la natura. L’isola, definita la sua "orografia", viene lavorata per mostrare qesti temi. Le abitazioni, il villaggio esprimeranno un modo innovativo dell’abitare dove spazi pubblici e privati si incontrano in forme compenetranti derivate dalla "piegature" di folder.

[Immagine del progetto deli due livelli dell'isola di Lucania Lab]

L’atmosfera generale che si respirerà sarà una idea della Lucania legata all’innovazione e non uno spazio dove l’iperrealismo nasconde le potenzialità del suo territorio dietro le sole forme tradizionali. Alla rappresentazione realistica si opporrà la realtà dell’esperienza evocativa. L’isola Lucana sarà un ponte tra il territorio e il web 2.0, tra il racconto di una regione e le persone desiderose di ascoltarlo e conoscerlo.

 

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